Un game per la didattica? Sì, se lo faccio io con Scratch!

Pubblicato su Scuola e Tecnologia in data 15 febbraio 2016

Nel precedente articolo, ho mostrato come in 5 minuti è possibile iniziare ad utilizzare Scratch con il Digital Storytelling.

Per spiegare meglio l’utilizzo di Scratch ho provveduto a creare un secondo mini Videotutorial (qui il link al primo).

Questo tutorial ha come obiettivo quello di creare una schermata introduttiva ad un game didattico.

In questo tutorial pertanto vedremo come inserire uno sfondo, come far muovere uno Sprite ed anche come aggiungere suoni nonché la voce dei nostri bimbi per doppiare i  personaggi!

Come nel precedente articolo, anche per questo secondo tutorial ho creato un piccolo video, qui il link al #2 Videotutorial per seguire i diversi passaggi su youtube!

Per progettare un game didattico è importante pianificare cosa si vuole far apprendere ai nostri alunni. Ipotizziamo di voler ripassare le addizioni.

Come per la volta precedente raggiungiamo l’indirizzo di Scratch, ovvero  https://scratch.mit.edu/ , clicchiamo su Entra ed inseriamo le credenziali di accesso.

Vicino al nostro Username vi è il seguente simbolo:  v

 

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Cliccandoci si aprirà un menù a tendina. Scegliendo “Le mie cose” vedrete i progetti che avete salvato in precedenza.

Ora però clicchiamo su Crea per aprire un nuovo progetto.

 

1.Inserire nuovi Sprite (i passi dettagliati per inserire nuovi Sprite sono spiegati nel precedente tutorial. In questo articolo procederò, per i punti già visti, in maniera spedita).

Possiamo utilizzare dei personaggi (Sprite) già presenti nella Libreria di Scratch, altrimenti vi ricordo che è anche possibile farli disegnare dai vostri alunni e poi scannerizzarli ed inserirli nel progetto.

Io utilizzerò il granchio (Crab) che abbiamo già visto come uno dei protagonisti nel precedente tutorial. Pertanto una volta selezionato cliccherò su Ok nella libreria ed esso mi apparirà sulla Tela.

 

2.Eliminare gli Sprite che non vogliamo utilizzare

Visto che intendo creare un ambiente marino, eliminerò il gatto che viene dato come Sprite di default ovvero come personaggio predefinito. Cliccando con il tasto destro sullo Sprite del gatto, si aprirà un menù a tendina e sceglierò Cancella.

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3.Inserire uno sfondo

Nel precedente tutorial abbiamo lavorato con lo sfondo bianco (Tela), esso viene nominato da Scratch in Backdrop1. In questo progetto però voglio inserire uno sfondo (Stage) marino.

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Così come per gli Sprite, anche per gli sfondi esiste una libreria. Cliccando su “Scegli uno sfondo dalla libreria”, andrò ad aggiungere lo sfondo della spiaggia detta “Beach Malibu”.

 

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Non è già più bello il nostro progetto?!

 

Così come per gli Sprite, anche per gli sfondi non solo è possibile sceglierli dalla libreria offerta da Scratch, ma è possibile caricarne di propri (pensate che bello far inserire delle foto/disegni fatti dai bambini!), disegnarli attraverso l’editor, o addirittura utilizzare la webcam per catturare un’immagine.

4. I blocchi

Il primo blocco che andremo ad inserire sarà “Quando si clicca su bandierina verde” (che si trova nella categoria Situazioni). Procediamo inserendo un breve testo. Vi ricordate come si fa per far parlare gli Sprite? Scegliamo dalla categoria Aspetto il blocco “dire per n. secondi”

Al mio Sprite farò dire: “Aiutami a raccogliere 2 stelle marine e 3 pesci” per 5 secondi e poi

Sei pronto?” per 2 secondi

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4.1 La categoria movimento

Per dare maggiore vivacità al progetto, facciamo “tuffare” lo Sprite nel mare. Per fare ciò dobbiamo aggiungere dalla categoria Movimento il blocco “Scivola in n. secondi a X e Y

Questo blocco ci introduce ad uno degli argomenti che più adoro quando parlo di Scratch ovvero il piano cartesiano. Se la maggior parte di noi ha avuto esperienze terribili con il piano cartesiano, grazie a Scratch i nostri alunni saranno salvi!

Provate a posizionare il cursore del mouse sullo sfondo e muovendolo lentamente  guardate cosa accade nell’angolo in fondo a destra. I numeri accanto ad X e Y, si susseguono mentre noi muoviamo il mouse. Questo perchè ogni punto sullo sfondo è un punto che è inserito nell’asse delle ascisse (X) e nell’asse delle ordinate (Y).

Il mio Sprite è posizionato esattamente in X: -169 e Y: -98

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Immaginate quante attività potreste proporre con Scratch per far apprendere (giocando) ai vostri alunni il piano cartesiano!!

 

Per ora ciò che vogliamo conoscere è la posizione esatta di dove vogliamo far “tuffare” lo Sprite. Muovendo il cursore nel mare possiamo scegliere un punto.

Inserendo il blocco “Scivola in 3 secondi a X: 88 e Y: 34” il mio granchio camminerà fino al mare. Aggiungendo il blocco dire “tuffiamoci!” concluderemo la schermata introduttiva al game.

Lo scivola in n. secondi sta ad indicare la velocità in cui il nostro Sprite si muoverà dal punto in cui è collocato al punto che gli abbiamo indicato (in questo caso da X: -169 e Y: -98, ovvero la partenza, a X: 88 e Y: 34, cioè l’arrivo). Aumentando i secondi il nostro Sprite camminerà più lentamente, riducendoli si muoverà più in fretta…fate una prova!

 

  1. I suoni

Un tuffo non può essere tale se non accompagnato dal classico rumore dello Splash. Ma come si fa ad inserire un suono? Sopra i blocchi (Script)  troviamo delle linguette. Clicchiamo su Suoni

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Anche quì, come per gli Sprite e gli Sfondi, Scratch ci offre la possibilità di scegliere un suono dalla libreria (simbolo megafono), registrare l’audio (simbolo microfono), importare un file audio (simbolo cartella aperta).

Per ora sceglierò un suono dalla libreria, ovvero dalla categoria Effetti prenderò il Water drop.

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Come per lo Sprite di default, anche nei Suoni troviamo il suono pop dato come predefinito. Allo stesso modo, cliccando con il tasto destro del mouse sul suono pop, scegliamo Cancella. In questo modo nella nostra libreria di suoni avremo soltanto il Water drop.

Inseriamo ora il suono nell’animazione. Torniamo sulla linguetta dei blocchi, cioè su Script.

Nella categoria Suoni dei blocchi (contraddistinti dal colore fucsia) scegliamo “Produci suono Water drop” ed inseriamolo dopo il blocco dire “Tuffiamoci!”.

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  1. Il blocco Nascondi

Al termine dei blocchi inseriti fino ad ora, aggiungiamo dalla categoria Aspetto, il blocco “Nascondi”. Questo blocco comanderà al nostro Sprite di sparire dando l’effetto finale del tuffo in mare.

N.B il blocco “Nascondi” prevede però un blocco “Mostra” se vogliamo che al termine della nostra animazione lo Sprite torni visibile.

Pertanto subito sotto al blocco “Quando si clicca su bandierina verde”  inseriamo il blocco “Mostra”. Ogni volta che riavvieremo la schermata attraverso la bandierina verde, lo Sprite sarà nuovamente visibile.

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Attenzione!  Stessa cosa dovremmo farla per la posizione, altrimenti quando cliccheremo su bandierina verde il nostro Sprite si troverà lì dove gli abbiamo comandato di scivolare in precedenza. Per far posizionare lo Sprite sempre nel punto desiderato basterà inserire il bloccoVai a X e Y” presente nella categoria Movimento subito dopo il blocco “Mostra”. Differentemente dal blocco “Scivola in n. secondi a X e Y”, questo farà immediatamente posizionare lo Sprite nel punto iniziale scelto. Nel mio caso sarà “Vai a X:-169 e Y:-88

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Abbiamo terminato l’introduzione al game didattico. Se volete potete aggiungere la voce dei vostri alunni allo Sprite scelto. La procedura l’abbiamo intravista quando abbiamo scelto di inserire il blocco  “Produci suono Water drop”. Andando sulla linguetta in alto Suoni e cliccando sull’icona del microfono e poi cliccando sul tasto Rec (il tasto tondo) si potrà procedere a registrare la voce.

Il tasto modifica posto accanto al pulsante Rec permette di tagliare la registrazione eliminando i secondi di silenzio iniziali.

Una volta effettuata la registrazione si andrà sulla categoria dei blocchi Suono e si sceglierà il blocco “Produci suono Registrazione 1”, “Produci suono Registrazione 2” e così via.

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Nel prossimo tutorial andremo avanti con il game didattico e faremo “acciuffare” al granchio le stelle marine e i pesci richiesti.

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Scratch per le insegnanti: guida pratica per utilizzarlo in classe

Articolo pubblicato su Scuola e tecnologia in data 03 febbraio 2016

Molte colleghe mi hanno chiesto una piccola guida per poter prendere confidenza con Scratch in modo da poterlo proporre in classe sentendosi sicure nell’affrontare questo tipo di attività con i propri alunni.

Ho pensato a lungo a cosa proporre, ovviamente molto dipende dai destinatari dell’esercitazione, pertanto ho deciso di individuare un’ipotetica classe di alunni della quinta ed ho immaginato un’insegnante che volesse utilizzare Scratch per riprendere le prime lezioni di inglese sotto forma di Digital Storytelling.

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Per spiegare meglio l’utilizzo di Scratch ho provveduto a creare un mini Videotutorial, dove oltre ad illustrare le funzionalità di Scratch spero possa trasmettervi soprattutto la facilità di utilizzo dello stesso.

Il primo videotutorial (sto pensando di proporne altri con obiettivi didattici diversi visto le richieste) ha come obiettivo quello di creare un mini-dialogo in lingua inglese utilizzando i termini appresi durante le lezioni frontali. Essi fanno riferimento al saluto tra pari, la propria presentazione nonché la conoscenza dell’altro.

Qui il link al #1Videotutorial (durata video 5 minuti e 40 secondi!)

Per chi non potesse vedere il video, di seguito riporterò alcuni screenshot dove andrò ad illustrarvi i passaggi eseguiti.

  1. Effettuare la registrazione sul sito di Scratch collegandosi alla pagina: https://scratch.mit.edu/Per prima cosa (anche se non è indispensabile) consiglio di effettuare la registrazione sul sito di Scratch. Per le insegnanti questo è molto utile perchè da un lato avrete modo di accedere a tutti i progetti dei vostri allievi (una volta creata una specifica galleria e lo vedremo in un altro Videotutorial) e dall’altro avrete sempre a portata di mano anche i vostri progetti personali.La registrazione è molto semplice, basterà cliccare su “Unisciti alla comunità di Scratch” e poi scegliere un username ed una password. Dovrete successivamente indicare un indirizzo di posta elettronica sul quale vi arriverà una mail per poter confermare l’iscrizione  e quindi attivare l’account.Se invece siete già registrati su Scratch sarà sufficiente loggarsi.

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  1. Cliccare su crea.

Il tasto crea permette di entrare nella modalità di creazione di un progetto di Scratch. La schermata che vi si aprirà di default è questa, ma niente panico, ora vi spiego tutto!

Il riquadro bianco che contiene l’immagine di un gattino (che è il logo di Scratch) si chiama tela. Il gattino viene definito invece Sprite.

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Sotto alla tela vi sono una serie di icone, passando con il mouse sopra ciascuna di esse vi appariranno delle breve informazioni. La prima icona fa riferimento al fatto che Scratch offre una galleria, detta libreria, di Sprite già presenti . La seconda icona (quella rappresentata con un pennello) indica la possibilità di disegnare (attraverso una schermata simile a Paint) uno Sprite, la terza icona indicata con una cartella sta a rappresentare la possibilità di caricare delle immagini presenti sul nostro pc, hard disk, usb, etc; ed infine l’ultima raffigurata con una macchinetta fotografica offre la possibilità di scattare una foto attraverso la web cam.

Per questa prima attività, scegliamo di utilizzare uno Sprite preso dalla libreria di Scratch.

La libreria degli Sprite

La libreria offre moltissimi Sprite che vengono raggruppati in categorie grazie al menù laterale sinistro. Non mi soffermerò sulla libreria, ma vi invito a curiosare nelle varie categorie.

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  1. Scegliere un secondo Sprite

Nel mio videotutorial ho scelto di inserire come secondo Sprite il granchio, voi potete scegliere quello che preferite.

  1. Dare i comandi agli Sprite

Ora entriamo nel vivo della programmazione a blocchi. Ogni Sprite ha una schermata personale di destra. In questo spazio inseriremo le linee di comando per ciascuno.

I comandi sono contenuti negli Script. Essi sono raggruppati per tipologia contraddistntii ciascuno per colore.

Iniziamo i nostri comandi inserendo il blocco “quando si clicca su bandierina verde” che è di colore marroncino e che fa parte del gruppo “Situazioni” (man mano che utilizzerete i blocchi vi ricorderete anche come sono divisi per categorie).

La bandierina verde è lo Start del game o in questo caso del digital storytelling.

Il secondo blocco che inserirò è il dire (che si trova all’interno della categoria Aspetto). Attraverso questo blocco farò dire ciò che io vorrò al gattino. In questo esempio voglio fargli dire hello. Cliccando nello spazio bianco all’interno del blocco posso agire sul testo e modificarlo a mio piacere, ad esempio scrivendo ciao.

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Cliccando in alto sulla bandierina verde (ricordate abbiamo dato il comando) il nostro sprite dirà Hello! Facciamo la prova.

N.B Esiste un blocco dire ed un blocco dire per n. secondi . La differenza è che i secondi indicati sono quelli per cui il balloon ovvero il fumetto resterà visibile sulla tela. In questo caso 2 secondi. Fate una prova nell’aumentare e diminuire i secondi sul blocco dire.

Il blocco successivo sarà l’attendi n.secondi, in questo caso lascerò 1 secondo. Andando avanti capirete l’importanza di questo blocco.

Passiamo al secondo Sprite, ovvero il granchio.

Cliccando sul granchio in basso nel riepilogo degli Sprite, vedrete che la sua finestra dei comandi presente sulla destra è in realtà vuota. Questo perchè come abbiamo detto, fino ad ora abbiamo “programmato” le azioni del gattino.

Anche al granchio aggiungiamo il blocco “quando clicco su bandierina verde”. In questo caso il granchio non dirà immediatamente hello, ma dovrà attendere il saluto del gattino. Come possiamo fare?

Aggiungiamo il blocco “attendi un secondo” e poi il blocco “dire per n. secondi”. Grazie a questo blocco il granchio risponderà subito dopo che il gattino lo avrà salutato.

Clicchiamo prima sullo Stop, ovvero il tasto rosso accanto alla bandierina verde per bloccare qualsiasi processo in corso e poi clicchiamo su bandierina verde per vedere il saluto tra i due Sprite.

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Torniamo allo Sprite del gattino e clicchiamo in basso su di esso. Nella linea dei comandi aggiungiamo il blocco “dire per n. secondi” e facciamogli porre una domanda. Essa potrebbe essere (visto l’obiettivo didattico di cui sopra) What’s your name?

Cambiamo Sprite e clicchiamo sul granchio. Aggiungiamo il blocco “attendi n. secondi” e anche qui inseriamo il blocco “dire“. A questo punto il granchio potrà rispondere “My name is Crub”.

Ora clicchiamo sul tasto rosso di stop e poi su bandierina verde e godiamoci la breve animazione che avremo creato.

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Ovviamente tutto questo tutorial è dedicato a voi insegnanti (nel caso voleste sperimentarvi su Scratch), ma in classe come si può portare tale attività?

Con i bambini vi assicuro che è tutto più semplice. Basterà proporgli l’obiettivo e tramite tentativi ed errori saranno in grado in pochissimo tempo di realizzare l’attività.

Potremmo pertanto dichiarare in classe l’obiettivo didattico, ovvero far parlare due personaggi (Sprite) tra loro, ma in lingua inglese. Diremo che i personaggi dovranno salutarsi e uno di loro dovrà chiedere all’altro come si chiama e il secondo personaggio dovrà rispondergli.

Oltre ad attivare il pensiero computazionale, il problem solving, il Creative Thinkering, se li farete lavorare a coppie essi si abitueranno ad attivare strategie comunicative nei confronti dell’altro, la mediazione, etc…ovvero tutte le competenze trasversali utili nei lavori tra gruppi.

Nel prossimo videotutorial vi spiegherò come inserire uno sfondo e come far muovere gli Sprite ed anche come aggiungere la voce dei bimbi per doppiare i nostri Sprite!

5 buoni motivi per lavorare con Scratch in classe

Pubblicato in data 14 gennaio 2016 su “Scuola e Tecnologia

Fino ad un anno fa, quando parlavo di Scratch ai colleghi, dovevo specificare bene cosa fosse e perché lo trovavo così interessante. Oggi fortunatamente sembra essere entrato nel linguaggio comune di molti insegnanti.

Se ancora ci fosse qualcuno che non lo conosce, di seguito vi riporto una brevissima descrizione:

Scratch (nome derivato dalla tecnica dei DJ che mixando e remixando i dischi provocano l’inconfondibile suono) viene ideato dal gruppo del Lifelong Kindergarten del MIT, guidato da Mitchel Resnick, e si ispira alla teoria costruzionista dell’apprendimento di Seymour Papert.

Scratch

a seconda domanda che all’epoca mi ponevano i colleghi (e che ancora in molti oggi mi ripropongono ) è: “ma perché se sono un insegnante dovrebbe interessarmi?

In realtà di motivi ce ne sono tantissimi. Provo ad elencare quelli secondo me più rilevanti:

1.Sviluppo del pensiero computazionale. In un recente articolo ho elencato una serie di attività unplugged, le quali senza l’utilizzo di computer, facilitano lo sviluppo del computational thinking. È pertanto vero che non è necessario utilizzare i mezzi informatici, ma è anche possibile fare una torta senza uova, latte, burro e cioccolato…ma sicuramente non sarà gustosa come se avessimo aggiunto tutti questi ingredienti! Allo stesso modo possiamo scegliere o meno di utilizzare il pc, non dimentichiamoci però che i nostri allievi sono quelli definiti “nativi digitali” o i ragazzi della “generazione app”. Personalmente odio queste etichette, ma non vi è dubbio che essi sono circondati dalle tecnologie. Muoversi all’interno di un ambiente familiare permetterà loro da un lato di sentirsi confortati e dall’altro saranno più disposti a mettersi in gioco.

2.Imparare a programmare. Questo è uno dei motivi che viene ancora oggi lungamente discusso quando lo espongo. In realtà ciascuno di noi impara a leggere e a scrivere seppur in pochi poi professionalmente diventano scrittori. L’abilità di saper leggere e scrivere è fondamentale per potersi collocare in un determinato contesto storico-culturale. Stessa cosa accade per la programmazione. Ogni giorno che passa siamo sempre più legati ai supporti informatici. Imparare a programmare permetterà ai nostri allievi di uscire dalla logica di meri fruitori diventando loro stessi degli sviluppatori. Una volta lessi una frase che mi fece pensare a lungo, essa diceva (più o meno così): nel futuro esisteranno due categorie di uomini, quelli comandati dalle macchine e quelli che comanderanno le macchine. Chi vorresti che fossero i tuoi figli? Certamente è un pochino apocalittica e fantascientifica, ma credo che spieghi benissimo l’importanza della conoscenza del linguaggio di programmazione indipendentemente dalle scelte professionali future.

3.Imparare ad imparare attraverso il problem solving. Le Raccomandazioni del parlamento europeo e del consiglio del 18 dicembre 2006 relative alle competenze chiave per l’apprendimento permanente (lifelong learning) contengono cinque punti fondamentali affinché la Conoscenza (con la C maiuscola!) possa diventare la forza motrice per lo sviluppo della nostra società. Una delle competenze necessarie è l’imparare ad imparare, ovvero sviluppare l’abilità di perseverare nell’apprendimento, di organizzare il proprio apprendimento sia a livello individuale che in gruppo a seconda delle proprie necessità, e alla consapevolezza relativa a metodi e opportunità. Il Problem solving, inteso come la capacità di risolvere problemi attraverso l’attivazione di processi cognitivi atti a trovare strategie efficaci, è una delle attività che favorisce il ragionamento e permette di apprendere dagli errori e di trovare soluzioni alternative spronando appunto alla perseveranza nell’apprendimento.

4.Sviluppare le competenze trasversali. Sempre più spesso siamo chiamati a lavorare in team. Chi lavora nella scuola sa bene quanto sia difficile a volte trovare un punto di incontro tra diversi attori seppur il fine ultimo sia condiviso e ben chiaro. Aiutare i nostri allievi a sviluppare il proprio “saper essere” attraverso attività collaborative, permetterà loro di affinare l’intelligenza emotiva. Sembra paradossale accostare attività informatiche con le competenze emotive, ma in realtà esse sono strettamente legate se si guarda ai gruppi di lavoro. Progettare attività didattiche collaborative con Scratch favorirà il collaborative learning e la peer education.

5.Iniziare a concepire l’errore unicamente come tentativo svolto. Durante una lezione su Scratch che ho tenuto all’Università di Roma 3 agli studenti del cdl di Scienze della Formazione Primaria, il Prof. Fabio Bocci intervenne sottolineando come il termine errore derivi dal latino error -oris, ovvero errare. Attraverso l’errare, ovvero l’esplorare è possibile scoprire. Ed ecco che l’errore tanto temuto dai nostri allievi diventa unicamente una modalità di apprendimento e non più un fallimento. La paura di fallire spesso impedisce il mettersi in gioco, diventa un blocco mentale che accompagna lo studente lungo tutta la propria carriera scolastica. Se l’errore non equivale più al fallimento, a qualcosa di cui ci si debba vergognare, ma diviene occasione di miglioramento, allora l’errore riacquista un significato neutro. Durante una conferenza stampa un giornalista chiese a Thomas Alva Edison : “Dica, Mr. Edison, come si è sentito a fallire duemila volte nel fare una lampadina?”. Ebbene, la risposta di Edison fu: “Io non ho fallito duemila volte nel fare una lampadina; semplicemente ho trovato millenovecento-novantanove modi su come non va fatta una lampadina”.