Dalla mimosa al coding, la lunga lotta delle donne per la parità

Pubblicato su Scuola e Tecnologia in data 4 Marzo 2016

Durante il mio ultimo anno di università, il Prof. di Storia della scuola ci consigliò di leggere “Prima della quiete. Storia di Italia Donati”. Per chi non conosce Italia Donati, qui trovate un interessante articolo. Sinteticamente può essere considerata l’insegnante simbolo di un’Italia (siamo nel 1880) che stenta a concedere dignità e autonomia a quelle donne che si trovano lontane dalle proprie famiglie. Inutile nascondere che mi innamorai immediatamente di quel testo e della sua autrice.

Elena Gianini Belotti che per 20 anni ha diretto il Centro Nascita Montessori di Roma, è anche l’autrice di “Dalla parte delle bambine”.

Dalla parte delle bambine” è un testo crudo e a volte scomodo, in cui vengono riportati i numerosi condizionamenti culturali che ciascuno di noi subisce nel corso del proprio sviluppo. Condizionamenti diversi a seconda del genere in cui le bambine appunto ne escono perdenti.

La Belotti nel suo testo afferma: “L’operazione da compiere, che ci riguarda tutti, ma soprattutto le donne perché ad esse è affidata l’educazione dei bambini, non è quella di tentare di formare le bambine ad immagine e somiglianza dei maschi, ma di restituire a ogni individuo che nasce la possibilità di svilupparsi nel modo che gli è più congeniale, indipendentemente dal sesso cui appartiene”.

Nessun genitore non potrà non trovarsi d’accordo, eppure è quello che ciascuno di noi inconsapevolmente non fa. ‎

Ed eccoci arrivati ad oggi, sì perché il testo della Belotti risale al 1973, ma seppur è cambiato il contesto storico, quello sociale sembra non essersi evoluto.

Spesso nei miei articoli parlo di coding e di pensiero computazionale, riporto in forma di testo, esperienze, idee e progetti utili per le colleghe insegnanti che vogliono introdurre metodologie didattiche innovative per facilitare l’apprendimento delle cosiddette STEM (ovvero scienza, tecnologia, ingegneria e matematica).

Ma cosa centra il coding e in senso più lato il pensiero computazionale con Elena Gianini Belotti ed Italia Donati?

La risposta è semplice e basta osservare i numeri. La mancanza di donne nei settori informatici è un problema ben documentato: in Italia solo il 23% degli iscritti alla facoltà di Ingegneria è donna. Percentuale che sale al 38% fra gli studenti delle facoltà scientifiche in generale. (Per approfondire qui un estratto da: Rosti L., 2006, “La segregazione occupazionale in Italia“).

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Cosa possiamo fare per avvicinare le ragazze al coding e per permettere loro di essere autonome nel seguire i propri interessi anche se essi vengono generalmente considerati come materie e argomenti più prettamente maschili?

  • Innanzitutto dobbiamo farci ambasciatrici di un’uguaglianza di genere avendo consapevolezza delle barriere sociali e culturali che ci circondano. Loredana Lipperini con il suo più attuale  “Ancora dalla parte delle bambine” può aiutarci nell’individuare come riviste, tv, pubblicità e più in generale i nuovi media, bombardino costantemente le nostre figlie ghettizzandole con etichette preconfezionate.
  • Cominciare fin da piccoli. In un precedente articolo dal titolo “Coding alla materna? Yes we can!” ho parlato di come sia possibile introdurre anche i bambini più piccoli nelle logiche del pensiero computazionale. Esistono molte attività unplugged (qui una lista) tra cui scegliere. I Lego, i puzzle, battaglia navale sono solo alcuni dei giochi che favoriscono lo sviluppo del problem solving. Sarebbe pertanto opportuno far utilizzare questi giochi a tutti (anche alle bambine senza considerarli giochi da maschio).
    Trovare organizzazioni che puntano sulla diffusione del codice (e che abbiano una buona percentuale di ragazze già iscritte). Dalla mia esperienza di Mentor in contesti didattici/ludici in cui insegniamo il coding ai bambini, è facile vedere come i maschi siano in numero maggiore rispetto alle femmine. Ciò potrebbe (ed uso il condizionale) essere uno svantaggio per quelle bambine che vedendosi, soprattutto nella fascia di età tra i 7e i 12 anni, in minoranza si allontanano da un’attività che invece trovano interessante. Esistono delle organizzazioni rivolte esplicitamente alle ragazze, ad esempio  Girls Who Code e Girls code it better .
  • Mostrare modelli vincenti. Non è un caso se tutte (o quasi, non generalizziamo!) le ragazze italiane da grandi vogliono fare la Velina ed i ragazzi i calciatori. Se i modelli di ruolo che vedono vincenti ed osannati da genitori e dallo show business sono questi, è indubbio che crescendo vorranno diventare dei cloni dei loro idoli. Se per i ragazzi il mito è quello del calciatore, mito che prevede abilità fisiche, impegno sportivo, etc… per le ragazze l’unico asso nel mazzo capace di introdurle nel mondo patinato dello spettacolo è la bellezza. Se invece mostriamo loro ad esempio la simpaticissima, intelligente, energica, coinvolgente e bella (bellezza che diviene una delle tante qualità e non l’unica!) Samantha Cristoforetti, ingegnere, aviatrice, astronauta militare italiana e prima donna italiana negli equipaggi dell’Agenzia Spaziale Europea, forse inzieranno a voler sostituire la carta della bellezza con altre qualità. Di donne così ne abbiamo oggi e ne abbiamo avute in passato, donne che tutto il mondo ci invidiano: Rita Levi-Montalcini, Fabiola Gianotti, Arianna Menciasi, Margherita Hack, etc…

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Incoraggiare la nostra/vostra scuola ad insegnare il coding. In un passato articolo dal titolo “Dall’informatica al coding” a cui vorrei aggiungere un ironico quanto amaro sottotitolo, ovvero cosa (non) è cambiato, ho cercato di ripercorrere brevemente il passaggio da quella che negli anni ‘80-90 veniva chiamata ora di informatica e che oggi viene definito coding, senza però aver mutato la metodologia di insegnamento e tantomeno le logiche pedagogiche che contraddistinguevano la prima. Incoraggiare la vostra scuola ad insegnare il coding, non vuol pertanto dire prevedere un momento avulso dalle classiche discipline, ma vuol dire integrare il coding in esse (e non tra di esse!!). In una lezione ho paragonato il coding al parmigiano. Esso può essere mangiato da solo, ma non è meglio spolverarlo sopra un buon piatto di spaghetti (magari al ragù)? Se intendo insegnare il piano cartesiano, posso farlo con Scratch! E non utilizzo Scratch per spiegare il coding. Il nodo sta proprio qui. Tutta la didattica può essere trasformata grazie all’utilizzo del pensiero computazionale, poiché esso è un processo mentale per la risoluzione di problemi costituito dalla combinazione di metodi caratteristici e di strumenti intellettuali, entrambi di valore generale!

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Francesca Lazzari

Gamification: quando il gioco diventa serio

Pubblicato in data 15 aprile 2013 su ltaonline

Se l’Università della Pennsylvania decide di aprire un corso dedicato al gamification e la rivista Fortune Magazine nel numero di Ottobre del 2011 pubblica un articolo sull’argomento, vuol dire che il gioco si sta facendo serio.

Ma cos’è il gamification? Potremmo quasi definirlo come un parlare dell’essenza stessa del gioco (quindi passione, divertimento e competizione) applicato al mondo reale, ovvero in tutti quei contesti e situazioni di non-gioco. Se parlassimo di gamification d’impresa come lo definisce il Wall Street Journal in un articolo ad esso dedicato, significherebbe progettare soluzioni che sfruttano i principi del gioco ma che sono applicati a processi organizzativi specifici (dal back office alla formazione, dallo sviluppo di carriere alla gestione delle vendite).

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Il gamification d’impresa non è una vera e propria innovazione, basta pensare che circa cento anni fa la Cracker Jack Company inseriva nelle proprie confezioni di snack piccole sorprese. Da allora moltissime altre aziende (anche nel nostro paese, ad esempio gli ovetti Kinder) attuarono la stessa idea per incrementare le vendite dei propri prodotti.

Il connubio gioco e affari non è pertanto nuovo, innovativo è invece il voler puntare sull’anima stessa del business grazie alle nuove tecnologie attivando sempre più il desiderio di competere. Se ci si sofferma un secondo in più a riflettere ci si renderà immediatamente conto di come il gamification è in grado di influenzare il comportamento umano basandosi su tre semplici costrutti psicologici: l’abilità, la motivazione e l’innesco.

Il gioco richiede all’individuo una serie di abilità che vengono generalmente date per scontate: attenzione focalizzata, gestione del tempo ed elasticità mentale. La disponibilità a mettersi in gioco, il desiderio di impegnarsi, il valore (anche sociale) dei risultati ottenuti, rientrano nella categoria della motivazione. Infine l’innesco deve indirizzare l’utente ad agire. C’è chi ad esempio come Mario Herger, senior innovation strategist dell’impresa SAP in California, ha sfruttato il gamification per trasformare il processo tradizionalmente noioso di fatturazione in una competizione.

Secondo Gabe Zichermann, organizzatore del “gsummit” a New York, il motivo per cui il gamification sta andando così di moda è che la maggior parte dei posti di lavoro delle persone sono tremendamente soporiferi.

Se invece parlassimo di videogame ed educazione scopriremo che anche in questo caso il connubio non è recente. I videogiochi sono la forma di intrattenimento dominante del nostro tempo, poiché strumenti potenti in grado di motivare il comportamento, ma Tom Malone, che oggi lavora presso la Sloan School of Business al MIT, nel 1980 aveva già posto l’attenzione sulla relazione tra videogiochi ed apprendimento (vedi anche il post di Andrea Patassini).

Il Gamification non interessa solo il business o i processi di apprendimento/insegnamento, il gioco può infatti essere trasferito anche all’interno di contesti più ampi quali ad esempio quelli che hanno una ricaduta immediata sull’impatto sociale.

Wolkswagen nel 2009 lanciò la Fun Theory, una competizione che aveva come scopo quello di applicare il divertimento al comportamento sociale per rendere la vita, l’ambiente e il mondo qualcosa di migliore. Kevin Richardson,vincitore della Fun Theory del 2011, aveva ipotizzato di monitorare non solo la velocità di guida delle persone attraverso dei segnalatori visivi (oggetti che anche in Italia ormai sono di uso comune), ma di legare ad essi la possibilità di essere estratti in una lotteria (qui il link al video).

Ogni automobilista, che veniva individuato al di sotto del limite di velocità consentito, entrava automaticamente a far parte dei possibili vincitori di un premio in denaro (i proventi derivavano dalle multe per eccesso di velocità). L’idea è stata talmente rivoluzionaria che la città di Stoccolma ha deciso di attuarla: in tre soli giorni i guidatori hanno ridotto la velocità del 3%.

La Nike ha invece incorporato il game all’interno del fitness. Chi non conosce la Nike Fuel Missions? Un gioco alimentato dal movimento quotidiano degli utenti che tiene traccia degli esercizi degli stessi e ne monitora i progressi attuando una competizione furiosa tra i giocatori.

Il Gamification sta cavalcando l’onda del successo grazie all’espansione fulminea delle tecnologie mobili, dei social e del cloud nonché delle persone disposte a mettersi in gioco nel vero senso della parola.

 

C’erano una volta le foto…adesso ci sono le gif!

Articolo pubblicato su ltaonline in data 23 Novembre 2015

Impossibile non affermare che uno degli assi nella manica di Facebook è stato per molto tempo la possibilità di condividere foto (oltre che stati, post e video). Non solo foto personali, quelle che infatti riuscivano a raggiungere la viralità (espressione metaforica utilizzata per indicare il trasferimento di un contenuto pubblicato online a sempre più persone, con una diffusione paragonabile a quella di un contagio in ambito biologico) erano molto spesso i cosiddetti meme. I meme non sono altro che immagini accompagnate da frasi ironiche che in qualche modo le strappano dal proprio contesto per adattarle a situazioni specifiche. Come non ricordare quelli su Silvio Berlusconi che nel 2013 prometteva la restituzione dell’IMU?

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Oppure i sempreverdi meme di Chack Norris (basati sui Chuck Norris facts) ?

Da qualche mese però i meme sembrano essere stati soppiantati da un’altra forma virale: le Graphics Interchange Format meglio conosciute come gif. I file con estensione .gif sono un insieme di immagini mandate a una determinata  velocità e che girando in loop (ovvero riprodotte a ciclo continuo) sono capaci di presentare un piccolo filmato. La logica che è dietro le gif realizzate con delle foto è la stessa che viene utilizzata nella creazione di cartoni animati, cioè entrambe si basano essenzialmente sulla resistenza delle immagini sulla retina.

pupazzo

Le gif possono essere create non solo con delle foto ma anche partendo di filmati selezionandone la parte interessata.

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Al momento su Facebook è però possibile solo inserire il link delle gif (tra l’altro solo sui profili e non sulle pagine), mentre non è possibile crearle direttamente utilizzando questo social network.
È pertanto necessario prenderle da altre fonti, uno tra gli archivi più forniti e utilizzati è Tumblr. Ma come si creano le gif? In realtà esistono numerosi programmi che ne consentono la creazione anche ai meno esperti. Tumblr stesso ha da pochissimo messo a disposizione una nuova funzione per la creazione di gif.  Basterà aprire un post fotografico e verranno selezionati direttamente dalla galleria, gli elementi “giffabili”.
Di archivi ne esistono molti, un altro da consultare (e che come Tumblr offre anche la possibilità di crearne di proprie) è Giphy. Da segnalare infine un’ ultima novità in campo .gif, ovvero le Cinemagraph gif, cioè foto in cui si muove soltanto un elemento mentre gli altri restano bloccati.

Francesca Lazzari