Dalla mimosa al coding, la lunga lotta delle donne per la parità

Pubblicato su Scuola e Tecnologia in data 4 Marzo 2016

Durante il mio ultimo anno di università, il Prof. di Storia della scuola ci consigliò di leggere “Prima della quiete. Storia di Italia Donati”. Per chi non conosce Italia Donati, qui trovate un interessante articolo. Sinteticamente può essere considerata l’insegnante simbolo di un’Italia (siamo nel 1880) che stenta a concedere dignità e autonomia a quelle donne che si trovano lontane dalle proprie famiglie. Inutile nascondere che mi innamorai immediatamente di quel testo e della sua autrice.

Elena Gianini Belotti che per 20 anni ha diretto il Centro Nascita Montessori di Roma, è anche l’autrice di “Dalla parte delle bambine”.

Dalla parte delle bambine” è un testo crudo e a volte scomodo, in cui vengono riportati i numerosi condizionamenti culturali che ciascuno di noi subisce nel corso del proprio sviluppo. Condizionamenti diversi a seconda del genere in cui le bambine appunto ne escono perdenti.

La Belotti nel suo testo afferma: “L’operazione da compiere, che ci riguarda tutti, ma soprattutto le donne perché ad esse è affidata l’educazione dei bambini, non è quella di tentare di formare le bambine ad immagine e somiglianza dei maschi, ma di restituire a ogni individuo che nasce la possibilità di svilupparsi nel modo che gli è più congeniale, indipendentemente dal sesso cui appartiene”.

Nessun genitore non potrà non trovarsi d’accordo, eppure è quello che ciascuno di noi inconsapevolmente non fa. ‎

Ed eccoci arrivati ad oggi, sì perché il testo della Belotti risale al 1973, ma seppur è cambiato il contesto storico, quello sociale sembra non essersi evoluto.

Spesso nei miei articoli parlo di coding e di pensiero computazionale, riporto in forma di testo, esperienze, idee e progetti utili per le colleghe insegnanti che vogliono introdurre metodologie didattiche innovative per facilitare l’apprendimento delle cosiddette STEM (ovvero scienza, tecnologia, ingegneria e matematica).

Ma cosa centra il coding e in senso più lato il pensiero computazionale con Elena Gianini Belotti ed Italia Donati?

La risposta è semplice e basta osservare i numeri. La mancanza di donne nei settori informatici è un problema ben documentato: in Italia solo il 23% degli iscritti alla facoltà di Ingegneria è donna. Percentuale che sale al 38% fra gli studenti delle facoltà scientifiche in generale. (Per approfondire qui un estratto da: Rosti L., 2006, “La segregazione occupazionale in Italia“).

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Cosa possiamo fare per avvicinare le ragazze al coding e per permettere loro di essere autonome nel seguire i propri interessi anche se essi vengono generalmente considerati come materie e argomenti più prettamente maschili?

  • Innanzitutto dobbiamo farci ambasciatrici di un’uguaglianza di genere avendo consapevolezza delle barriere sociali e culturali che ci circondano. Loredana Lipperini con il suo più attuale  “Ancora dalla parte delle bambine” può aiutarci nell’individuare come riviste, tv, pubblicità e più in generale i nuovi media, bombardino costantemente le nostre figlie ghettizzandole con etichette preconfezionate.
  • Cominciare fin da piccoli. In un precedente articolo dal titolo “Coding alla materna? Yes we can!” ho parlato di come sia possibile introdurre anche i bambini più piccoli nelle logiche del pensiero computazionale. Esistono molte attività unplugged (qui una lista) tra cui scegliere. I Lego, i puzzle, battaglia navale sono solo alcuni dei giochi che favoriscono lo sviluppo del problem solving. Sarebbe pertanto opportuno far utilizzare questi giochi a tutti (anche alle bambine senza considerarli giochi da maschio).
    Trovare organizzazioni che puntano sulla diffusione del codice (e che abbiano una buona percentuale di ragazze già iscritte). Dalla mia esperienza di Mentor in contesti didattici/ludici in cui insegniamo il coding ai bambini, è facile vedere come i maschi siano in numero maggiore rispetto alle femmine. Ciò potrebbe (ed uso il condizionale) essere uno svantaggio per quelle bambine che vedendosi, soprattutto nella fascia di età tra i 7e i 12 anni, in minoranza si allontanano da un’attività che invece trovano interessante. Esistono delle organizzazioni rivolte esplicitamente alle ragazze, ad esempio  Girls Who Code e Girls code it better .
  • Mostrare modelli vincenti. Non è un caso se tutte (o quasi, non generalizziamo!) le ragazze italiane da grandi vogliono fare la Velina ed i ragazzi i calciatori. Se i modelli di ruolo che vedono vincenti ed osannati da genitori e dallo show business sono questi, è indubbio che crescendo vorranno diventare dei cloni dei loro idoli. Se per i ragazzi il mito è quello del calciatore, mito che prevede abilità fisiche, impegno sportivo, etc… per le ragazze l’unico asso nel mazzo capace di introdurle nel mondo patinato dello spettacolo è la bellezza. Se invece mostriamo loro ad esempio la simpaticissima, intelligente, energica, coinvolgente e bella (bellezza che diviene una delle tante qualità e non l’unica!) Samantha Cristoforetti, ingegnere, aviatrice, astronauta militare italiana e prima donna italiana negli equipaggi dell’Agenzia Spaziale Europea, forse inzieranno a voler sostituire la carta della bellezza con altre qualità. Di donne così ne abbiamo oggi e ne abbiamo avute in passato, donne che tutto il mondo ci invidiano: Rita Levi-Montalcini, Fabiola Gianotti, Arianna Menciasi, Margherita Hack, etc…

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Incoraggiare la nostra/vostra scuola ad insegnare il coding. In un passato articolo dal titolo “Dall’informatica al coding” a cui vorrei aggiungere un ironico quanto amaro sottotitolo, ovvero cosa (non) è cambiato, ho cercato di ripercorrere brevemente il passaggio da quella che negli anni ‘80-90 veniva chiamata ora di informatica e che oggi viene definito coding, senza però aver mutato la metodologia di insegnamento e tantomeno le logiche pedagogiche che contraddistinguevano la prima. Incoraggiare la vostra scuola ad insegnare il coding, non vuol pertanto dire prevedere un momento avulso dalle classiche discipline, ma vuol dire integrare il coding in esse (e non tra di esse!!). In una lezione ho paragonato il coding al parmigiano. Esso può essere mangiato da solo, ma non è meglio spolverarlo sopra un buon piatto di spaghetti (magari al ragù)? Se intendo insegnare il piano cartesiano, posso farlo con Scratch! E non utilizzo Scratch per spiegare il coding. Il nodo sta proprio qui. Tutta la didattica può essere trasformata grazie all’utilizzo del pensiero computazionale, poiché esso è un processo mentale per la risoluzione di problemi costituito dalla combinazione di metodi caratteristici e di strumenti intellettuali, entrambi di valore generale!

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Francesca Lazzari

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La creatività di una maestra trasforma la merenda in un gioco computazionale

Articolo pubblicato su Scuola e Tecnologia in data 29 febbraio 2016

Una delle credenze che intendo sfatare fa riferimento al fatto che il pensiero computazionale sia qualcosa legato alla tecnologia. Non c’è niente di più sbagliato che avere questa convinzione!

Addirittura Jeannette Marie Wing, ovvero colei che ha portato alla ribalta tale concetto, ha affermato che si tratta di una competenza fondamentale per tutti, non solo per gli informatici, e ha sostenuto l’importanza di integrare le idee computazionali in altre discipline.

Se in un precedente articolo ho parlato già di attività unplugged (ovvero senza l’utilizzo di strumenti informatici) e pensiero computazionale, oggi vorrei raccontarvi l’idea di una maestra che ha trasformato la merenda (quella sana!) in un gioco computazionale.

Alcuni mesi fa una collega mi ha chiesto un suggerimento. Intendeva proporre un qualcosa affinché i suoi alunni  abbandonassero la cattiva abitudine di portare come merenda delle patatine fritte, panini con insaccati, merendine etc…, e si avvicinassero maggiormente alla frutta di stagione.

Sorpresa dalla richiesta, visto che non mi occupo di educazione alimentare, le chiesi il motivo per il quale avesse pensato proprio a me. Mi rispose che aveva letto un mio articolo (questo) e voleva trovare il modo di integrare il gamification con la sua materia (la matematica) con il pensiero computazionale.

Non vi nascondo che ci ho pensato a lungo, poi alla fine mi è venuta in mente un’immagine che avevo visto scorrendo gli aggiornamenti su Twitter.

Abbiamo pertanto messo in atto un piccolo gioco unplugged di logica computazionale basato sulla frutta di stagione.

La collega ha chiesto a ciascuno studente di portare a merenda 3 frutti, ovvero una mela, una pera ed una banana. Ha poi creato tre medaglie (per dare maggiore validità alle logiche del gamification) e il giorno dopo in classe ha mostrato questa immagine:

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Una volta che tutti avevano disposto sul proprio banco la merenda ha distribuito dei post-it. Su ogni post-it gli studenti potevano fare delle ipotesi di valore e attaccarle al frutto.

Ma perchè questo compito rientra nel pensiero computazionale? Semplicemente perchè un’attività del genere consente agli studenti di trasformare un problema complesso in molteplici sottoprocedure.

Infatti, preso nel suo insieme questo problema di logica, sembra abbastanza complicato da poter essere risolto.

Ma proviamo a scomporlo insieme. Sappiamo che la somma delle banane è 16, possiamo pertanto ipotizzare che ciascuna valga 8.

Il passo successivo è trovare il valore degli altri due frutti.

Anche qui dobbiamo procedere per ipotesi. Intanto possiamo partire da un dato oggettivo, ovvero che le mele sono due. Ma forse abbiamo poche informazioni, ed ecco arrivare in nostro aiuto l’operazione successiva.

La terza operazione in qualche modo può aiutare a dare conferma alle ipotesi appena fatte.

Assegnando con certezza alla banana il valore di 8, possiamo confermare che la pera vale 2 e pertanto assegnare il valore di 10 alla mela.

Scomporre un problema di logica in piccole operazioni “autonome” ci ha permesso di trovare la soluzione.

Vedete come questo gioco attiva complessi processi di problem solving?

Gli alunni della collega si sono divertiti. Hanno prima risolto due giochi di logica e poi hanno mangiato “gli oggetti dei loro problemi”.

La settimana successiva ha ripetuto il gioco chiedendo agli studenti di dividersi in gruppi e di inventare loro le operazioni consegnando al “gruppo rivale” la scheda contenente la sfida.

Il risultato è stata una merenda computazionale!

E voi riuscite a risolverlo?  😉

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