Scratch per le insegnanti: guida pratica per utilizzarlo in classe

Articolo pubblicato su Scuola e tecnologia in data 03 febbraio 2016

Molte colleghe mi hanno chiesto una piccola guida per poter prendere confidenza con Scratch in modo da poterlo proporre in classe sentendosi sicure nell’affrontare questo tipo di attività con i propri alunni.

Ho pensato a lungo a cosa proporre, ovviamente molto dipende dai destinatari dell’esercitazione, pertanto ho deciso di individuare un’ipotetica classe di alunni della quinta ed ho immaginato un’insegnante che volesse utilizzare Scratch per riprendere le prime lezioni di inglese sotto forma di Digital Storytelling.

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Per spiegare meglio l’utilizzo di Scratch ho provveduto a creare un mini Videotutorial, dove oltre ad illustrare le funzionalità di Scratch spero possa trasmettervi soprattutto la facilità di utilizzo dello stesso.

Il primo videotutorial (sto pensando di proporne altri con obiettivi didattici diversi visto le richieste) ha come obiettivo quello di creare un mini-dialogo in lingua inglese utilizzando i termini appresi durante le lezioni frontali. Essi fanno riferimento al saluto tra pari, la propria presentazione nonché la conoscenza dell’altro.

Qui il link al #1Videotutorial (durata video 5 minuti e 40 secondi!)

Per chi non potesse vedere il video, di seguito riporterò alcuni screenshot dove andrò ad illustrarvi i passaggi eseguiti.

  1. Effettuare la registrazione sul sito di Scratch collegandosi alla pagina: https://scratch.mit.edu/Per prima cosa (anche se non è indispensabile) consiglio di effettuare la registrazione sul sito di Scratch. Per le insegnanti questo è molto utile perchè da un lato avrete modo di accedere a tutti i progetti dei vostri allievi (una volta creata una specifica galleria e lo vedremo in un altro Videotutorial) e dall’altro avrete sempre a portata di mano anche i vostri progetti personali.La registrazione è molto semplice, basterà cliccare su “Unisciti alla comunità di Scratch” e poi scegliere un username ed una password. Dovrete successivamente indicare un indirizzo di posta elettronica sul quale vi arriverà una mail per poter confermare l’iscrizione  e quindi attivare l’account.Se invece siete già registrati su Scratch sarà sufficiente loggarsi.

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  1. Cliccare su crea.

Il tasto crea permette di entrare nella modalità di creazione di un progetto di Scratch. La schermata che vi si aprirà di default è questa, ma niente panico, ora vi spiego tutto!

Il riquadro bianco che contiene l’immagine di un gattino (che è il logo di Scratch) si chiama tela. Il gattino viene definito invece Sprite.

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Sotto alla tela vi sono una serie di icone, passando con il mouse sopra ciascuna di esse vi appariranno delle breve informazioni. La prima icona fa riferimento al fatto che Scratch offre una galleria, detta libreria, di Sprite già presenti . La seconda icona (quella rappresentata con un pennello) indica la possibilità di disegnare (attraverso una schermata simile a Paint) uno Sprite, la terza icona indicata con una cartella sta a rappresentare la possibilità di caricare delle immagini presenti sul nostro pc, hard disk, usb, etc; ed infine l’ultima raffigurata con una macchinetta fotografica offre la possibilità di scattare una foto attraverso la web cam.

Per questa prima attività, scegliamo di utilizzare uno Sprite preso dalla libreria di Scratch.

La libreria degli Sprite

La libreria offre moltissimi Sprite che vengono raggruppati in categorie grazie al menù laterale sinistro. Non mi soffermerò sulla libreria, ma vi invito a curiosare nelle varie categorie.

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  1. Scegliere un secondo Sprite

Nel mio videotutorial ho scelto di inserire come secondo Sprite il granchio, voi potete scegliere quello che preferite.

  1. Dare i comandi agli Sprite

Ora entriamo nel vivo della programmazione a blocchi. Ogni Sprite ha una schermata personale di destra. In questo spazio inseriremo le linee di comando per ciascuno.

I comandi sono contenuti negli Script. Essi sono raggruppati per tipologia contraddistntii ciascuno per colore.

Iniziamo i nostri comandi inserendo il blocco “quando si clicca su bandierina verde” che è di colore marroncino e che fa parte del gruppo “Situazioni” (man mano che utilizzerete i blocchi vi ricorderete anche come sono divisi per categorie).

La bandierina verde è lo Start del game o in questo caso del digital storytelling.

Il secondo blocco che inserirò è il dire (che si trova all’interno della categoria Aspetto). Attraverso questo blocco farò dire ciò che io vorrò al gattino. In questo esempio voglio fargli dire hello. Cliccando nello spazio bianco all’interno del blocco posso agire sul testo e modificarlo a mio piacere, ad esempio scrivendo ciao.

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Cliccando in alto sulla bandierina verde (ricordate abbiamo dato il comando) il nostro sprite dirà Hello! Facciamo la prova.

N.B Esiste un blocco dire ed un blocco dire per n. secondi . La differenza è che i secondi indicati sono quelli per cui il balloon ovvero il fumetto resterà visibile sulla tela. In questo caso 2 secondi. Fate una prova nell’aumentare e diminuire i secondi sul blocco dire.

Il blocco successivo sarà l’attendi n.secondi, in questo caso lascerò 1 secondo. Andando avanti capirete l’importanza di questo blocco.

Passiamo al secondo Sprite, ovvero il granchio.

Cliccando sul granchio in basso nel riepilogo degli Sprite, vedrete che la sua finestra dei comandi presente sulla destra è in realtà vuota. Questo perchè come abbiamo detto, fino ad ora abbiamo “programmato” le azioni del gattino.

Anche al granchio aggiungiamo il blocco “quando clicco su bandierina verde”. In questo caso il granchio non dirà immediatamente hello, ma dovrà attendere il saluto del gattino. Come possiamo fare?

Aggiungiamo il blocco “attendi un secondo” e poi il blocco “dire per n. secondi”. Grazie a questo blocco il granchio risponderà subito dopo che il gattino lo avrà salutato.

Clicchiamo prima sullo Stop, ovvero il tasto rosso accanto alla bandierina verde per bloccare qualsiasi processo in corso e poi clicchiamo su bandierina verde per vedere il saluto tra i due Sprite.

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Torniamo allo Sprite del gattino e clicchiamo in basso su di esso. Nella linea dei comandi aggiungiamo il blocco “dire per n. secondi” e facciamogli porre una domanda. Essa potrebbe essere (visto l’obiettivo didattico di cui sopra) What’s your name?

Cambiamo Sprite e clicchiamo sul granchio. Aggiungiamo il blocco “attendi n. secondi” e anche qui inseriamo il blocco “dire“. A questo punto il granchio potrà rispondere “My name is Crub”.

Ora clicchiamo sul tasto rosso di stop e poi su bandierina verde e godiamoci la breve animazione che avremo creato.

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Ovviamente tutto questo tutorial è dedicato a voi insegnanti (nel caso voleste sperimentarvi su Scratch), ma in classe come si può portare tale attività?

Con i bambini vi assicuro che è tutto più semplice. Basterà proporgli l’obiettivo e tramite tentativi ed errori saranno in grado in pochissimo tempo di realizzare l’attività.

Potremmo pertanto dichiarare in classe l’obiettivo didattico, ovvero far parlare due personaggi (Sprite) tra loro, ma in lingua inglese. Diremo che i personaggi dovranno salutarsi e uno di loro dovrà chiedere all’altro come si chiama e il secondo personaggio dovrà rispondergli.

Oltre ad attivare il pensiero computazionale, il problem solving, il Creative Thinkering, se li farete lavorare a coppie essi si abitueranno ad attivare strategie comunicative nei confronti dell’altro, la mediazione, etc…ovvero tutte le competenze trasversali utili nei lavori tra gruppi.

Nel prossimo videotutorial vi spiegherò come inserire uno sfondo e come far muovere gli Sprite ed anche come aggiungere la voce dei bimbi per doppiare i nostri Sprite!

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